5的真正问题是它正在逐渐成为一个EPIC工具

日前,EPIC使用其“虚幻5”引擎秀肌肉,增强存在感。

高调曝光的全新演示视频,不仅让全球玩家提前感受到了下一代游戏图形的潜力,还盛赞了搭载SSD的PS5的数据吞吐量优势,给予支持对于目前深陷公关泥潭的索尼来说。 ,双方业务交流取得圆满成功。

虚幻5引擎大秀了一把肌肉刷了刷存在感(图1)

话题现在又回到了索尼的PS5。 由于微软率先公布了Xbox几乎所有的硬件规格和数据

在索尼备受舆论关注的关键时期,EPIC拿出了虚幻5,颇为成功的标志。 然而,EPIC 和索尼都知道,未来 PS5 的 3A 大作几乎不可能使用虚幻 5 来开发。

这不是新闻。 回顾这两年真正站在金字塔顶端的3A游戏,虚幻引擎4几乎没有存在感。 相反,EPIC及其虚幻引擎正在不断推动2A和A级游戏开发商不断前进。

在这些开发者面前,康庄大道当然是存在的。 但更多的是高耸的壁垒和无底的悬崖。

星型发动机

互联网有记忆。 即便是现在,你仍然可以在搜索引擎中找到大量打着“用虚幻引擎3制作”的旗号埋藏在游戏悠久历史中的不为人知的游戏。

2009年,EPIC革命性地推出了虚幻引擎3引擎开发工具UDK,供全球游戏开发者免费下载和学习,让数十万草根从业者能够直接接触到这款强大、快速、高效的引擎。

EPIC甚至放开了游戏制作权。 使用UDK制作的游戏只要没有商业化,就可以免除授权费和分享费。

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EPIC的这一系列营销举措刺激了核心玩家、业余游戏开发商和普通游戏公司。 虚幻3引擎打造了《战争机器》、《生化奇兵》、《质量效应》等AAA级大作,在玩家群体中家喻户晓; UDK强大的工具和插件使业余和普通开发人员比以前更容易做到这一点。 创建具有一流视觉效果的游戏DEMO。

对于一些中小型开发者和制作团队来说,虚幻引擎3让他们看到了自我提升的可能性,也更容易给雇主留下深刻印象,给玩家提供噱头。

渐渐地,一些玩家和开发者产生了“有了虚幻3,就可以加入3A行列”的幻想。 在UDK免费提供的几年里,“用虚幻引擎3构建”的口号已经成为中小型开发者用来吸引玩家的常用营销工具。 这种因缺乏自信而产生的奇怪现象,在处于游戏鄙视链底端的中国尤为严重。

时代变迁

从PS2/XBOX到PS3/时代,《战争机器》等3A大作已经让整个行业看到了与上一代主机的巨大差距。

这种差距不仅来自于软硬件升级带来的整体品质提升,还来自数倍的开发成本。 让我们用更直观的方式来阐明这个问题。

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2000 年,一款 AAA PS2 游戏的售价约为 49.99 美元。

2020 年,一款 AAA PS4 游戏的售价为 59.99 美元。

按照通货膨胀计算,2000年的49.99美元相当于今天的74.43美元,远高于59.99美元。

随着时代变迁、世代更替,游戏开发商的人力、物力成本不断增加,但单一产品的利润却不断减少。 这就需要传统开发商弥补巨额赤字,从游戏销售中创造更多收入。 于是,游戏行业的优质资源开始向金字塔顶端聚集,强者愈强。

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达不到这个前提的从业者选择下沉,逐渐形成了近年来流行的独立游戏、手游等低成本生态。 这些看似小而微的游戏,加上免费收费等创新,实际上创造了巨大的市场空间。

夹在中间,A、2A级游戏开发商只能默默承受。 从历史数据来看,2A级游戏往往被六位数销量的游戏所购买。 近年来,知名2A新游戏的销量仍然徘徊在这个水平。 如果是系列大作,甚至还有下降的趋势。

话题回到虚幻引擎。 虚幻系列引擎的收费模式是,使用该引擎开发的商业游戏需要支付收入5%的版权费,或者签订一次性许可合同,不收取任何费用。

3A级游戏开发商逐渐建立寡头优势并拥有充足的资金和研发能力后,必须通过开发引擎积累技术。 它的优势是一张秘密王牌。 甚至可以说,目前主流的虚幻引擎4根本无法与真正的3A级开发团队开发的引擎相媲美。

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回顾这两年,唯一一款采用虚幻4引擎开发的AAA级游戏就是SE的《最终幻想7重制版》。 SE之所以采用虚幻4和平精英辅助瞄准不起作用,是因为《新水晶神话》破灭,导致独立引擎《夜光》项目破产,他们急于生产新产品来筹集资金填补缺口。

对于A、2A团队来说,虚幻引擎4或许可以帮助他们转移风险,但同时他们需要有足够的信心和能力。 虚幻系列引擎的优化在游戏界广受诟病,并不是所有人都能驾驭的。 《绝地求生》是一流设计和三流研发的最好例子。

我们先来说说产品。 除了上述外部原因外,虚幻引擎面临的很多问题也来自于EPIC内部。

A/2A平台

EPIC对于手游的态度并不积极。 尽管在跨平台上做了很多工作,但虚幻4对于大多数手游来说仍然太大了。 EPIC尚未主动对移动端做出任何改变或优化。 它一直将虚幻引擎定位为高端游戏,并没有做出战略调整。

那些选择沉沦、成为独立制作人、加入小微团队的游戏开发者,其实才是最需要游戏引擎的人。 无论是PC还是移动平台,控制成本往往是它们的首要任务,虚幻引擎没有任何优势。 相反,半途而出的Unity以极快的速度席卷了中小型开发者,数量上占据了半壁江山。

Unity进一步降低了进入门槛、人力和开发成本。 付费门槛比虚幻4低很多,功能和插件足以满足2A级别以下游戏的开发。 Unity没有抢占虚幻引擎市场,但在虚幻几乎完全没有发挥作用的领域,通过同样的方式,满足了各自阶层的游戏开发者,并且各自在各自的领域发挥着关键作用。

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从数量上看,使用虚幻引擎4引擎开发的游戏数量并没有减少。 它仍然是游戏行业中最好的解决方案之一和平精英辅助网站,满足了开发者的大部分要求。 然而EPIC对于蓝海的消极态度不禁让人深思。 普遍的遗憾是“放弃给别人”。

最新消息是,虚幻引擎5引擎一口气将免费门槛提高到了100万美元,这似乎是针对中小开发者的一项优惠政策。 不过除此之外,本次的功能提升还是符合3A的,所以短期内我们应该不会看到虚幻引擎的战略方向有任何变化。

虚幻5的真正问题在于它正在逐渐成为一个纯粹的工具,一个EPIC工具。

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2012年,腾讯投资EPIC并获得超过40%的股份。 这一行为导致了EPIC运营策略的巨大变化:从开发转向服务。 具体实施方案是“去3A”和“平台化”。

2012年以来,EPIC大量高管和技术核心辞职,使得AAA游戏项目难以为继。 虚幻引擎商业化后,“虚幻”系列项目几乎停止。 2012年的一系列风波让仅存的3A级大作《战争机器》彻底失去了发展动力,并于2014年将版权交给了微软。

脱离AAA之后,大逃杀游戏《堡垒之夜》成为EPIC战略转型的成功案例。

《堡垒之夜》在一定程度上缓解了虚幻引擎4收入的下滑,但近乎绝迹的PC网游定位以及大逃杀类型流行的不确定性并不能给虚幻引擎带来太大影响。 帮助。

EPIC的另一个激进计划是把自己置于STEAM的对立面。 EPIC打造的游戏平台从一开始就瞄准了STEAM高额佣金引发公众不满的机会。 它高调挖角游戏开发商,甚至还提出了独家条件:如果使用虚幻引擎开发的游戏是EPIC平台独占的,可以免除5%的收入。

从第三方角度,我们很难评价EPIC的策略是对还是错。 但对于虚幻引擎来说,企业业务方向和策略的变化实际上已经产生了一些威胁:没有3A级产品支持的引擎再也无法回到“用虚幻引擎3构建”同样的高度; 对于开发商来说,成功政策的成本仍然非常高。 毕竟Steam仍然是游戏平台的寡头垄断者。

顺便说一下,STEAM 2019 年发布的游戏数据与 2018 年基本持平,小微游戏爆发的红利期已经过去,EPIC 和 STEAM 势必面临更加激烈的竞争。

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风险和负担

2A和3A之间有无底的差距。 如果你想跨越它,你将面临巨大的投资和极高的风险。

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Ready at Dawn,《战神:奥林匹斯之链》和《战神:斯巴达之魂》背后的外包商。 这两款支线掌机游戏同时获得销量和声誉,让Ready at Dawn有了更高的志向:成为AAA级开发商。

索尼提供资金和宣传资源; 《战神》圣莫尼卡工作室提供技术支持; 历时7年打造自有ROD引擎,黎明就绪豪赌自主开发3A级专属项目《秩序1886》。

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结果黎明就绪输了,索尼也输了。 有限的研发能力让它过早地达到了天花板。 最终《教团1886》只能沦为一款没有3A级画面的花瓶游戏。

AAA级游戏正在从文化创意产业向劳动密集型产业转变。 如今处于金字塔顶端的AAA游戏,无一不是资金庞大、人员数千、集团规模、流水线作业打造的。 在项目立项的时候他们就已经立于不败之地了。 一大批世界最优秀的人才,花费数亿甚至数十亿的开发成本只为了59美元买一款游戏,这怎么能不好玩呢?

3A已成为保本盈利业务,投资风险接近于零。 不用担心钱从哪里来,更不用担心人才在哪里。

相反,正是因为投资风险,2A陷入了实力和资金的双重困境,市场原因锁定了销量,使其陷入了无法逃脱的恶性循环。 一次性买断销售模式带来的利润和跟不上通货膨胀率的游戏价格已经逼近中型开发商能够承受的临界点。

游戏行业的每一次升级往往都会导致美术和人力成本的激增,并需要开发者进一步提高研发能力。 虚幻5引擎的问世对于广大中小开发者来说并不纯粹是一件好事。

一是标准再次提高。 3A势必继续引领行业向更高的门槛迈进,2A也应该顺应大势、不断进步。 但实际的营收压力让2A陷入困境,需要另谋出路。

另一方面,虚幻引擎和EPIC的政策存在饮鸩止渴的问题,就在于“做梦”和“选边站”两点。

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《莎木》是一款曾连续多年位居开发成本榜首,但最终却亏损的游戏系列。 《莎木3》在玩家群体中的呼声很高,也是制作人铃木优心中的一个心结。

但在2019年这个时代和平精英辅助瞄准不起作用,商业化极其失败的《莎木》品牌,以及依赖制片人的旧时代研发体系,无法吸引资金和人才。

由于玩家群体的呼声太强烈,这个项目不能轻易做。 为了尽可能便宜地开发《莎木3》,铃木优权衡之下选择了虚幻引擎4,同时还通过众筹来补充有限的资金。

开发游戏永远不可能一帆风顺。 本已捉襟见肘的《莎木3》项目很快就遇到了资金问题。 铃木裕最终妥协了EPIC的独家策略,选择保留因使用虚幻4引擎而产生的5%佣金。 随之而来的是玩家的公愤和一系列退款申请。

故事的结局应该是可以预见的。 超出了自己的实力和消费情操,不尽如人意的游戏品质最终让曾经辉煌的《莎木》落下了不光彩的结局,而铃木优作为制作人的光环也褪去了一半。

《莎木3》的悲剧或许与铃木优的独断专行有直接关系,但虚幻4和EPIC无疑砍断了最后一根稻草。

不仅活在自己的梦想中,还被现实的规则打败,《莎木3》确实是那些罕见的失败案例之一。 然而,2A级面临的一系列问题无疑是存在的,并且还在不断恶化。 从目前公布的信息来看,虚幻5并没有做出任何改变。

从技术角度来看,虚幻引擎5提出的理念和方法无疑会对行业产生推动和积极的影响。 玩家和从业者可以从他们身上学到部分下一代游戏技术的发展方向。

同时,虚幻引擎5引擎打造的开发理念和开放的生态系统仍然保留着巨大的潜力,为开发者提供了施展才华的空间,打造出准AAA级的高品质游戏。

但对于中型开发团队来说,可能是决定自己命运的关键时刻,尤其是2A级开发者。 严峻的市场形势已经容不下任何高投入的失败。

AAA游戏宫就像常春藤。 引擎带你进门,但有些人忘记了他们只是游客。 虚幻引擎5能做到的事情,你不一定能做到,所以有时候别当真,看看就好。